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神話に挑むスポーツ脳科学プロジェクトとは??

「人間の脳は、能力の一部しか使われていない。」とゆう話は様々なところで耳にします。

アインシュタインが「我々人間は潜在能力の10パーセントしか引き出せていない」と語った、というのは真実かどうか定かではありません。

 能力リミッター説

リュック・ベッソンの『LUCY(ルーシー)』では、「脳が100パーセント覚醒した場合に人間はどうなるのか」をテーマに描かれています。

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リミットレス』でも、脳を100パーセント覚醒させる驚異の新薬を手に入れた男の運命を描いた作品です。圧倒的なスキルを手に入れる一方で、強烈な副作用と戦うことになります。

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人気ドラマ『SPEC〜警視庁公安部公安第五課 未詳事件特別対策係事件簿〜』もまた「人間の能力は10パーセント」というコンセプトをベースに特殊能力を扱う登場人事物が戦う作品で、とても大好きな作品です。

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 このように「人間が持つ本来の能力は制限されている説」は多くの映画や小説、漫画やアニメなどの題材となり、少年心を鷲掴みしつづけるストーリーを生み出し続けています。

この神話のような題材に対して、科学の力を使って真剣にアプローチするのがNTTが進める「スポーツ脳科学プロジェクト」であります。

 

スポーツ脳科学プロジェクトとは

スポーツ脳科学プロジェクトとは、この題材の解明に、NTTが真剣に取り組むプロジェクトです。

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2017年1月から「スポーツ脳科学(Sports Brain Science:SBS)プロジェクト」として正式に発足しました。

脳科学の知見とICT(情報通信技術)を駆使し、アスリートのパフォーマンスと脳における情報処理の関係を明らかにするものです。ここでの研究結果をもとに、脳を鍛え、パフォーマンスの向上させる新しいトレーニング法の確立しようと考えています。さらに、これまででは見つけられなかった原石となる才能や能力の発掘にも活用可能と考えているそうです。

 

最先端の研究実績事例紹介

この新たなアプローチは実際に成果を生み出し始めており、ここで幾つかを紹介していきたいと思います。

感覚フィードバック

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例えば、長島茂雄さんの「バァっといってガーンと打つんだ」というバッティング指導を一般人にも分かるように伝えるというものです。

身体の各部位にセンサをつけておき、どのタイミングでどの部位をどう動かせばいいのかを直感的にアシストする方法を取っています。

音(聴覚)や、触覚などで体の動かし方をサポートされることで、体感としてタイミングやリズムを学ぶことが可能です。 

VR/AR学習

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VR(ヴァーチャルリアリティ)/AR(オーギュメンテッドリアリティ)と呼ばれる仮想現実を通じて、普段経験することができない一流プレーヤーとの実践を視界によって体感することができる取り組みです。

ヘッドマウントディスプレイ(眼鏡のように頭部に装着して、眼球の至近距離に映像を写す小型ディスプレイ)にヴァーチャルな映像を流して、情動を揺さぶるような実験も始まっています。その時々の心拍や筋肉の活動がどれくらい変化するかも計測しています。 

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東レとNTTが共同で開発しているもので、着るだけで心拍数や心電波形などの生体情報が取得できる機能素材です。

身に付けてプレーし、データ計測することで、日々の調子を見たり、試合で緊張したときの身体の状態を解析したりできるようになるウェアラブルスーツです。

 

情報技術で潜在能力を引き出す未来

一流のスポーツマンには「心・技・体」が高いレベルで備わっている必要があります。

とはいうものの、現場のトレーニングとしては「体・技」を学ぶものばかりなのが現状でしょう。「心」をパフォーマンスと結びつける研究は、これまで遅々として進んでこなかったのが実際です。

「身体」を中心に行われるスポーツにおいて、「脳や心」がいかに影響しているのか。

試合に挑む精神状態、試合中の瞬時の判断や予測、脳が担っている役割は膨大なはずです。

スポーツ脳科学プロジェクトがそれを明らかにするきっかけになるかもしれません。

アスリートのリミッターは外され、規格を超えた選手が生み出されれば、映画やアニメの世界だった人知を超えた記録やプレーが次々に生まれ始めるかもと期待してしまいます。

 

参考・画像引用:

sports-brain.ilab.ntt.co.jp

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